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Die Monster-Macher

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Immer hungrig: die gierigen Biester aus "Monster World".

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Mehr als neun Millionen Facebooker spielen mit ihren Figuren: die "wooga"-Chefs Philipp Moeser (links) und Jens Begemann.

Ernten in der Monsterwelt


Mehr über die Spiele, das Konzept und die Macher aus dem Hause "wooga" finden Sie auf: www.wooga.com

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Spiel-Stress pur: Der Game-Garten braucht viel Pflege.

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Professor Brainstein aus "Brain Buddies".

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Mehr als 40 Mitarbeiter entwickeln bei "wooga" in Prenzlauer Berg neue Spiele.

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Held aus "Bubble Island": die Seemöwe.

Ihre Spieleschmiede "wooga" existiert erst seit 2009 – und bestimmt schon jetzt den Alltag von Millionen Facebook-Nutzern. Jens Begemann und Philipp Moeser machen sie mit lustigen Monstern und anderen Knobel- und Puzzle-Games süchtig. Auch unsere Autorin Katrin Starke ist mittlerweile infiziert und hat die Berliner Monster-Macher deshalb in ihrer Zentrale in Prenzlauer Berg zur Rede gestellt. Einblicke in die "wooga"-Welt und den stressigen Alltag eines "Monster World"-Fans.

Ich sitze in einer Pressekonferenz. Auch der dritte Redner hat noch etwas beizusteuern. Doch seine Worte dringen nicht mehr zu mir durch. Neidisch starre ich auf die Regentropfen, die draußen aufs Fensterbrett trommeln. Nur meine Felder bleiben trocken. Niemand, der meinen durstigen Hanfbüschen und Hecken das nötige Nass verabreicht. Denn um mein Facebook-Spiel kann ich mich gerade nicht kümmern. "Monster World", mein Facebook-Spiel, muss warten, ich bin nicht online.

Sorge um hungrige Mini-Monster

Aber noch ist es nicht zu spät. Mir bleibt noch fast eine Viertelstunde Zeit, um die Ernte vor dem Verdorren einzubringen. Ob es hier in der Nähe ein Internet-Café gibt? Ob mir der Fotograf sein Notebook mit Internet-Zugang kurz überlässt? Immerhin steht der Ertrag eines ganzen Tages auf dem Spiel. Die Sorge um meine hungrigen Mini-Monster peinigt mich. Nur wenn ich die gierigen Biester pünktlich füttere, schwenken sie auf meinen Feldern brav die Gießkanne.

Der Chef sieht gar nicht wild aus

Die Jungs, die sich solche Spielkonzepte ausdenken, sitzen in Prenzlauer Berg in der Saarbrücker Straße. Mit Erstaunen erfahre ich dort, dass ich eine typische Userin der neuen Facebook-Spiele bin. "Siebzig Prozent unserer Nutzer sind Frauen zwischen 20 und 50 Jahren. Die meisten haben bisher nicht am Computer gespielt", sagt wooga-Gründer Jens Begemann, der so gar nicht nach seinen wilden Kreaturen aussieht: akkurates Hemd, naturblondes Haar, offenes Lächeln.

Leicht zugängliche Spiele für zwischendurch

Drei Spiele hat "wooga" – ein Kunstwort für "World of Gaming" – auf den Markt gebracht, seitdem es Anfang 2009 an den Start gegangen ist: "Brain Buddies" für schnelles Kopf-Rechnen, das Puzzle-Spiel "Bubble Island" und besagtes "Monster World". Schon in den ersten Wochen schickten Millionen Nutzer Monster per Klick auf Felder. Ein Bomben-Erfolg für die Berliner Social-Games-Schmiede.

"Leider hat sich die Computerspiele-Industrie in den vergangenen zwanzig Jahren auf technisch hoch gezüchtete Spiele beschränkt – und damit vornehmlich Männer zwischen 14 und 29 erreicht", sagt Begemann, der gemeinsam mit Philipp Moeser die Geschicke der Start-up-Firma leitet. "Das möchten wir ändern, und deshalb bieten wir leicht zugängliche und emotionale Spiele für zwischendurch an."

Nur fünf Prozent der Nutzer geben Geld aus

Doch wie lässt sich mit Spielen, die kostenlos sind, Geld verdienen? "Unsere Spiele sind zwar kostenlos, aber die Nutzer können virtuelle Güter hinzukaufen", erklärt Begemann: "In 'Bubble Island' sind das zum Beispiel weitere Leben, um gescheiterte Level häufiger wiederholen zu können." In 'Monster World' sind es Zauberstäbe: "Die verwandeln unsere Fantasiepflanzen sofort in den fertigen Zustand", beschreibt der wooga-Chef. Also, kein Warten mehr auf die Ernte.

Zwar geben mehr als 95 Prozent der Nutzer nie Geld aus, aber ein kleiner Teil der Spieler sei so begeistert, dass er ein paar Cent oder Euro investiere. Mit derzeit mehr als neun Millionen aktiven Nutzern ist wooga inzwischen der achtgrößte Spiele-Entwickler weltweit. "Bei so vielen Usern rechnet sich unser Geschäftsmodell", sagt Begemann. Seine Spiele verbreiten sich fast ausschließlich "organisch" – über die Empfehlung von Nutzern untereinander. "In der Regel genügen wenige tausend Nutzer als Initialzündung", betont Begemann.

Ein halbes Jahr Entwicklungszeit

Mehr als 40 Mitarbeiter aus 13 Nationen stehen bei den Games-Entwicklern auf der Gehaltsliste, um international erfolgreiche Spiele zu erschaffen. "Rund 15 Leute arbeiten etwa ein halbes Jahr an einem Spiel, bis wir es veröffentlichen", sagt Begemann. Wichtigste Voraussetzung: "das richtige Gefühl für Spielspaß". Und das Wissen darum, wie es gelingt, Nutzer immer wieder zum Spiel zurückzuholen. "Der Wunsch nach Fortschritt im Spiel ist da der Hauptgrund. Deswegen versuchen wir, unsere Spiele so auszubauen, dass das jeweils nächste Ziel greifbar und erreichbar ist und die Spieler damit zur Rückkehr animiert werden – ähnlich wie beim Cliffhanger in Fernsehserien."

"Wer versorgt meine virtuelle Pflegefamilie"

Das gelingt auch bei mir selbst. Auf Computerspiele reagiere ich sonst mit Gähnen – meine neue virtuelle Pflegefamilie ist die Ausnahme: In der Monsterwelt fühle ich mich richtig heimisch. Schuld war eine Kollegin, die mich via Facebook zum Mitspielen eingeladen hat. Sie versprach sattgrüne Hecken, wild wuchernde Stauden, Teiche und ein Häuschen mitten im kunterbunten Garten.

Stress pur beim Gießen und Monster pflegen

Meine Freunde, Familienmitglieder – alle spielen es. Da will auch ich mitreden können. Selbst wenn es nur Spottsalven sind, aber dafür brauche ich Munition. Also habe auch ich mir eine Fahrkarte in die Welt der Monster gelöst. Das Pflanzen von Limonaden-Büschen gelingt mir auf Anhieb. Die wachsen binnen fünf Minuten – aber bringen auch nicht viel Kleingeld, wenn ich sie bei Roboter "Robi" verticke. So komme ich hier nie zu einem luxuriösen Haus.

Stattdessen versauere ich auf meinem Liegestuhl, muss maximal mit dem Billig-Schuppen im einfachsten Level vorlieb nehmen. Jetzt muss ich schon wieder gießen. Stress pur! Wie viel Zeit bleibt mir eigentlich noch, um meine Kaktusfrucht zu rütteln und zu schütteln? Knapp zwei Stunden? Mist, da wollte ich mich längst im Kinosessel lümmeln.

Jens Begemann und Philipp Moeser von "wooga" können da nur lächeln. Ihr ambitioniertes Ziel: Jedes neue Quartal ein neues Spiel. "Wobei der Entwicklungsaufwand ständig höher wird", sagt Jens Begemann, "da die Spiele immer ausgefeilter werden."

Kontakt zum Autor: Katrin Starke


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Zuletzt aktualisiert: 12.08.2010 · Fotos: wooga (6)