
Spieler unter sich: Jeff Allers (rechts) und Michael Schmitt testen "Nieuw Amsterdam". Fotos: Allers

Treffpunkt für Spielefans: das Café "Spielwiese" von Michael Schmitt.

Riesige Auswahl: 800 Gesellschaftsspiele stehen in der "Spielwiese" zur Auswahl.

Michael Benkendorf entführt mit "Fackel und Keule" in die Zeit der Höhlenmenschen. Foto: W. Eric Martin, Editor, Boardgamenews.com
Für sie sind es Bretter, die die Welt bedeuten – ihre Welt: Spieleautoren leben ihre Erfindungen. Über Spielezirkel, Ideenfrust und den Traum vom großen Erfolg.
Ein buntes Regal durchbricht die Tristesse des Cafés "Spielwiese". Was auf den ersten Blick mit einfachen Stühlen und Tischen spartanisch eingerichtet wirkt, entpuppt sich als Spielparadies für Groß und Klein: 800 Gesellschaftsspiele liegen bereit. „Am Wochenende sind meine Regale fast leer“, freut sich Michael Schmitt über die Resonanz.
Seit mehr als einem Jahr nun ist seine Ludothek in der Kopernikusstraße 24 ein beliebter Anlaufpunkt für Spieler und Spieleautoren. Bis zu sieben von ihnen kommen jeden Montag in die „Spielwiese“, um hier ihre Prototypen zu testen. Denn nur so zeigt sich, ob aus den entwickelten Ideen ein verkäufliches Werk werden kann.
Höhlenmenschen gegen Siedler
Diesmal stellt Michael Benkendorf „Fackel und Keule“ vor. Die Idee zu diesem Spiel fand er in der Zeitung. Wissenschaftler hätten urzeitliche Höhlenmenschen untersucht und bei über einem Drittel der Skelette verheilte Kopfverletzungen gefunden, las der 38-Jährige. Das können nicht nur Jagdunfälle gewesen sein, meint Benkendorf: „Unsere Vorfahren müssen die Keulen auch gegeneinander erhoben haben.“ Sein Fazit goss er in ein humorvolles Spiel für Kinder ab acht Jahren.
Testspiele – erste Prüfung für Prototypen
„Fackel und Keule“ hat bereits die Testphase hinter sich und läuft reibungslos. Anders ist es bei „Nieuw Amsterdam“ von Jeff Allers (38). Dieses Spiel über die Zeit, als Amerika von weißen Siedlern erobert wurde, bietet zu einseitige Chancen. Ein Testspieler gewinnt, obwohl er sich überhaupt nicht um den Handel mit den Indianern kümmerte. Allers will die Regeln überarbeiten, sobald sein eigener Nachwuchs dafür Zeit lässt.
20 Prozent Inspiration – 80 Transpiration
Doch wie wird man eigentlich Spieleautor? Die meisten, die dieser Leidenschaft frönen, kommen aus spielbegeisterten Familien. Der zukünftige Autor ist zunächst ein Vielspieler und hat eine erste Idee. „Die muss gut klappen“, sagt Per Sylvester, dessen Karriere während eines einjährigen Thailand-Aufenthaltes begann. Dort sind Gesellschaftsspiele kaum verbreitet. Sylvester musste selbst diese Lücke füllen. Inzwischen weiß der 33-Jährige, „Spiele erfinden ist zu zwanzig Prozent Inspiration und zu 80 Prozent Transpiration“.
Internetforen helfen bei Ideenfrust
Häufig ist es mit einer Idee allein nicht getan und Einfälle lassen sich nicht erzwingen. „Wenn ich gar nicht weiter komme, tüftele ich eben an einer anderen Spielidee.“ Auch eine Diskussion auf www.spielbox-online.de kann helfen.
Frauen trifft man in dieser Szene selten. Hier leben vor allem Männer ihren sprichwörtlichen Spieltrieb aus. „Darunter sind eine Menge Mathematiker, Juristen, Techniker und Pädagogen“, sagt Schmidt-Spiele-Redakteur Thorsten Gimmler. Für die etwa hundert deutschen Autoren existiert sogar eine berufsständische Vertretung, die Spieleautoren-Zunft (SAZ) in Stuttgart. Sie bietet auch Fortbildungen an, etwa im Basteln von Prototypen oder im Schreiben von verständlichen Regeln.
Das große Treffen mit dem Verlag
Die SAZ hilft auch bei der Suche nach einem Verlag. Doch die beste Möglichkeit, Prototypen unterzubringen, ist eine Reise zu den Autorentreffen nach Göttingen und Haar bei München. Dorthin kommen viele Verlagsvertreter, immer auf der Suche nach neuen Ideen. Auch Thorsten Gimmler trifft man hier. Der 41-Jährige war lange Zeit selbst ein Autor, hat „Geschenkt... ist noch zu teuer“ und „Der Dieb von Bagdad“ erfunden und arbeitet seit zwei Jahren als Redakteur für den Berliner Schmidt-Spiele-Verlag: „Jetzt verbessere ich die Ideen anderer.“
Haben die Spielregeln sein Interesse geweckt, schaut er sich den Prototypen an. Dessen Gestaltung ist eine Wissenschaft für sich. Denn das meiste ist reine Handarbeit. Spielkarten und -pläne gestalten viele Autoren mit einem Grafik-Computerprogramm. Spezielles Zubehör bastelt jeder selbst, etwa aus CD-Rohlingen oder Plastikdeckeln. Ein Autor sollte nicht zwei linke Hände haben, meint Michael Benkendorf.
Warum manche Spiele abgelehnt werden
Doch es gibt Spiele, für die sich auch mit dem schönsten Prototypen kein Verlag begeistert. Große Verlage lehnen Spiele ab, deren Regeln zu kompliziert erscheinen, die zu lange dauern oder die zu viele Einzelteile enthalten. Solche extravaganten Werke erscheinen manchmal im Eigenverlag, so wie Benkendorfs Erstling „Monstererbe“, das aus 412 Einzelteilen besteht. Benkendorfs zweites Spiel „Fackel und Keule“ ist sehr viel übersichtlicher.
Nur wenige Autoren – in ganz Deutschland vielleicht zehn – können mit ihrer Kreativität den Lebensunterhalt bestreiten. Benkendorf verdient als Korrepetitor sein Geld, Allers in der christlichen Jugendarbeit und Sylvester als Gymnasiallehrer für Chemie und Mathematik. Für letzteren ist das Spiele erfinden „einfach nur ein Spaß“. Darüber hinaus notiert er in seinem Blog www.spielbar.com alles, was sein Spielautorenherz bewegt und vergibt zu Silvester den undotierten „Sylvester“ an Neuerscheinungen, die ihm besonders gefielen.
Zeit und Geduld sind gefragt
Michael Schmitt jedenfalls ist stolz auf die vielen Spiele, die ständig am Autorenstammtisch seiner Ludothek entstehen. Ob er selbst auch ein Autor sein möchte? „Nein“, sagt Schmitt. Er habe zwar viele Ideen, aber weder Zeit noch Geduld, um daraus ein Spiel zu entwickeln.
Titelfoto, Foto auf Startseiten: Ravensburger Verlag
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Autor:
Uta Falck